Zork

DOS juego, 1987

Género:
Aventura
Año:
1987
Desarrollador:
Infocom
Editor:
Infocom
Perspectiva:
Basado en texto
Tema:
Fantasía
Lanzamientos:
DOS (1987), Amiga (1992), Atari ST (1992), Macintosh (1993)
También conocido como:
DUNGEN, Dungeon, House of Banshi, Mainframe Zork, ZDungeon, Zork: A Computerized Fantasy Simulation Game, iDungeon

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Zork es una de las piezas revolucionarias en el género de las aventuras de texto, la primera parte de una trilogía y la primera de Infocom (conocido como el rey de los juegos de texto). Al igual que una máquina de texto clásica, los comandos escritos en el teclado se controlan y lo que sucede en la pantalla se escribe en texto (después de ingresar el comando de búsqueda). Por ejemplo, vas al oeste con el comando "oeste" (si el juego lo permite). Zork parece un juego del presente al principio, comienzas en el bosque cerca de un edificio blanco. Pero pronto el jugador se encuentra en un mundo subterráneo lleno de criaturas fantásticas, trampas y laberintos. …leer más

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Reseña del juego

Zork es una de las piezas revolucionarias en el género de las aventuras de texto, la primera parte de una trilogía y la primera de Infocom (conocido como el rey de los juegos de texto). Al igual que una máquina de texto clásica, los comandos escritos en el teclado se controlan y lo que sucede en la pantalla se escribe en texto (después de ingresar el comando de búsqueda). Por ejemplo, vas al oeste con el comando "oeste" (si el juego lo permite). Zork parece un juego del presente al principio, comienzas en el bosque cerca de un edificio blanco. Pero pronto el jugador se encuentra en un mundo subterráneo lleno de criaturas fantásticas, trampas y laberintos.

Zork (a veces también Dungeon) fue un juego fuertemente inspirado en Colossal Cave Adventure de Crowther de 1975-1976. Cuando sus desarrolladores decidieron establecer Infocom, dividieron Zork en tres partes por razones técnicas y de ventas, y cada parte recibió más mejoras. Aunque algunos aspectos de esta primera entrega carecen de la originalidad y cierta autenticidad de Adventure, Zork I de los años 80 se siente más profesional y pulido. Los acertijos de lógica son una gran ventaja, porque en Aventura hay algunos que se pueden resolver más mediante el método de todo por todo.

Incluso en Zork, es fácil pasar por alto algo, a pesar de que la mayoría de los objetos carecen de etiquetas cuando se usa el comando mirar, por lo que no hay tanto texto (y por lo tanto lugares interactivos). A veces, sin embargo, algunos acertijos están construidos de tal manera que el juego deliberadamente no te proporciona cierta información, por lo que la solución sí da lógica, pero es un poco complicada (por ejemplo, un bote inflable, una esmeralda en una boya, una máquina de diamantes). Sin embargo, el analizador es excelente y no tienes que preocuparte por equivocarte porque no puedes adivinar una expresión.

Lo que lamenté es el potencial sin explotar del mundo Zork. En el manual encontrarás la historia del oscuro reino de Quendor, la Casa Flathead, y cómo surgió el Gran Imperio Subterráneo y cómo la burocracia excesiva provocó su declive, pero rara vez te encontrarás con esto mientras juegas. La mayoría de las veces se trata de temas tomados de la fantasía o la mitología común. Sigue siendo, como en Adventure, básicamente un galimatías.

La historia falta por completo, solo se trata de recolectar una cierta cantidad de tesoros, la conclusión se corta debido a las partes conectadas, y como el juego no contiene una trama ni una trama, la conexión entre las partes individuales es muy débil. Pero eso no cambia el hecho de que sumergirse en Zork, luchar con un ladrón, un mundo cada vez más menguante, buscar tesoros escondidos en un reino olvidado y abandonado y reflexionar sobre cómo operar una presa o llegar al inframundo sigue siendo divertido hoy en día, su mapeo tiene su propia magia olvidada y que el género de aventuras de texto está tremendamente subestimado.

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