Zork

DOS gioco, 1987

Genere:
Avventura
Anno:
1987
Sviluppatore:
Infocom
Editore:
Infocom
Prospettiva:
Basato su testo
Tema:
Fantasia
Rilasci:
DOS (1987), Amiga (1992), Atari ST (1992), Macintosh (1993)
Conosciuto anche come:
DUNGEN, Dungeon, House of Banshi, Mainframe Zork, ZDungeon, Zork: A Computerized Fantasy Simulation Game, iDungeon

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Zork è uno dei pezzi rivoluzionari nel genere delle avventure testuali, la prima parte di una trilogia e il primo di Infocom (conosciuto come il re dei giochi testuali). Come una classica macchina di testo, i comandi scritti sulla tastiera vengono controllati e ciò che accade sullo schermo viene scritto in testo (dopo aver inserito il comando guarda). Ad esempio, vai a ovest con il comando "ovest" (se il gioco lo consente). Zork all'inizio sembra un gioco del presente, inizi nella foresta vicino a un edificio bianco. Ma presto il giocatore si ritrova in un mondo sotterraneo pieno di creature fantastiche, trappole e labirinti. …leggi di più

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Recensione del gioco

Zork è uno dei pezzi rivoluzionari nel genere delle avventure testuali, la prima parte di una trilogia e il primo di Infocom (conosciuto come il re dei giochi testuali). Come una classica macchina di testo, i comandi scritti sulla tastiera vengono controllati e ciò che accade sullo schermo viene scritto in testo (dopo aver inserito il comando guarda). Ad esempio, vai a ovest con il comando "ovest" (se il gioco lo consente). Zork all'inizio sembra un gioco del presente, inizi nella foresta vicino a un edificio bianco. Ma presto il giocatore si ritrova in un mondo sotterraneo pieno di creature fantastiche, trappole e labirinti.

Zork (a volte anche Dungeon) era un gioco fortemente ispirato a Colossal Cave Adventure di Crowther del 1975-1976. Quando i suoi sviluppatori decisero di fondare Infocom, divisero Zork in tre parti sia per ragioni commerciali che tecniche, e ciascuna parte ricevette ulteriori miglioramenti. Sebbene alcuni aspetti di questo primo capitolo manchino dell'originalità e dell'autenticità di Adventure, Zork I degli anni '80 sembra più professionale e raffinato. Gli enigmi logici sono un grande vantaggio, perché in Adventure ce ne sono alcuni che possono essere risolti maggiormente con il metodo del tutto per tutto.

Anche in Zork è facile perdere qualcosa, nonostante il fatto che la maggior parte degli oggetti non abbia etichette quando si usa il comando look, quindi non c'è molto testo (e quindi luoghi interattivi). A volte, però, alcuni enigmi sono costruiti in modo tale che il gioco deliberatamente non fornisce alcune informazioni, in modo che la soluzione abbia una logica, ma è un po' complicata (ad esempio, un gommone, uno smeraldo in una boa, una macchina per diamanti). Tuttavia, il parser è eccellente e non devi preoccuparti di armeggiare perché non riesci a indovinare un'espressione.

Ciò di cui mi sono pentito è il potenziale non sfruttato del mondo Zork. Nel manuale troverai la storia dell'oscuro regno di Quendor, Casa Flathead, e come è nato il Grande Impero Sotterraneo e come l'eccessiva burocrazia ne ha causato il declino, ma raramente ti imbatterai in tutto questo mentre giochi. La maggior parte delle volte si tratta di temi presi dal fantasy comune o dalla mitologia. È ancora, proprio come in Adventure, fondamentalmente senza senso.

La storia è completamente assente, si tratta solo di raccogliere una certa quantità di tesori, la conclusione è interrotta a causa delle parti collegate e poiché il gioco non contiene trama e trama, il collegamento tra le singole parti è molto lasco. Ma ciò non cambia il fatto che immergersi in Zork, lottare con un ladro, un mondo in declino, cercare tesori nascosti in un regno dimenticato e abbandonato e riflettere su come far funzionare una diga o raggiungere gli inferi è ancora divertente oggi, la sua mappatura ha la sua magia dimenticata e che il genere delle avventure testuali è gravemente sottovalutato!

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