Soko-Ban

DOS juego, 1987

Género:
Rompecabezas
Año:
1987
Desarrollador:
Thinking Rabbit
Editor:
Spectrum Holobyte
Perspectiva:
isometrico, De arriba hacia abajo
Tema:
Elementos del rompecabezas
Lanzamientos:
SG-1000 (1985), DOS (1987), Apple II (1988), Commodore 64 (1988)
También conocido como:
Sokoban, 倉庫番

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Soko-Ban es un clásico juego de rompecabezas que ofrece un desafío atractivo y atemporal. El nombre puede resultar un poco misterioso, pero el juego se puede comparar fácilmente con las tareas de un tendero, un concepto que sigue siendo popular incluso hoy en día, con varias encarnaciones disponibles como subprogramas en Internet. El objetivo principal de Soko-Ban es a primera vista muy simple: los jugadores deben maniobrar cajas alrededor de un laberinto y colocarlas en lugares designados. Sin embargo, a medida que los jugadores avanzan por los niveles, el juego introduce más complejidad. Con cada nueva etapa, el número de cajas aumenta, mientras que, curiosamente, el laberinto en sí se vuelve más confinado e intrincado. …leer más

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Reseña del juego

Soko-Ban es un clásico juego de rompecabezas que ofrece un desafío atractivo y atemporal. El nombre puede resultar un poco misterioso, pero el juego se puede comparar fácilmente con las tareas de un tendero, un concepto que sigue siendo popular incluso hoy en día, con varias encarnaciones disponibles como subprogramas en Internet. El objetivo principal de Soko-Ban es a primera vista muy simple: los jugadores deben maniobrar cajas alrededor de un laberinto y colocarlas en lugares designados. Sin embargo, a medida que los jugadores avanzan por los niveles, el juego introduce más complejidad. Con cada nueva etapa, el número de cajas aumenta, mientras que, curiosamente, el laberinto en sí se vuelve más confinado e intrincado.

Un aspecto clave del juego es la limitación de que las cajas sólo se pueden empujar, no tirar. Esta restricción añade una importante capa estratégica al juego, ya que los jugadores deben planificar cuidadosamente sus movimientos para evitar atrapar cajas en las esquinas. Como dice con humor el dicho del juego, ni siquiera Caperucita Roja sería capaz de recuperar una caja atascada en un rincón. La combinación de mecánicas simples y acertijos cada vez más desafiantes de Soko-Ban lo convierte en un juego adictivo y estimulante mentalmente. Su concepto sencillo, combinado con la necesidad de pensamiento estratégico y previsión, proporciona una experiencia satisfactoria de resolución de acertijos que ha resistido la prueba del tiempo.

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